La tecnología en la vida diaria del discapacitado
Organizadas por ASPAYM, en la Fundación del Lesionados Medular, en Madrid, durante los días 3 y 4 de este mes de Octubre, con una nutrida asistencia, tuvieron lugar las XVI Jornadas Científicas, en las que se trataron temas de relevancia como: la atención a los accidentados de tráfico. Igualmente, no pudieron faltar tópicos de gran interés para las personas con discapacidad, como la manera de afrontar la nueva sexualidad, o los problemas de la incontinencia urinaria y fecal, que alcanzan tanto a los propios afectados como a sus familiares.
Paralelamente, se realizaron también las jornadas informativas sobre la Tecnología en la Vida Diaria. En estas últimas, mi hijo fue moderador en la Mesa 4, en la que se trató el interesante tema de actualidad: Ocio Multimedia.
El Dr. Samuel Franco Rodríguez (1), del Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo, tuvo la ponencia sobre “Videojuegos y discapacidad: accesibilidad y usos terapéuticos.” Habló sobre la utilización de videojuegos en la rehabilitación física y mental de pacientes, no sólo de los que tienen algún tipo de lesión que precise fisioterapia, sino de quienes deben soportar largos períodos de hospitalización. Las experiencias indican que los vídeojuegos pueden contribuir a evitar los estados depresivos post-operatorios del paciente, e incluso acortar los tiempos de hospitalización.
En el post: Nintendo Wii para la rehabilitación, publicado en este blog, ya hemos hablado del uso que, en hospitales norteamericanos, se está haciendo de la consola Nintendo Wii para los procesos de rehabilitación física. Pero ya no es solamente esta, sino que diversos vídeojuegos creados para otras consolas pueden utilizarse ahora para este propósito, y como herramientas de terapia ocupacional.
El problema de la accesibilidad de elementos como el joystik, controles y mandos en general, que hasta ahora ha venido impidiendo que, muchos discapacitados que no pueden usar las manos, o solamente una, pudieran disfrutar de estos juegos, está siendo solventado mediante la creación de mandos especialmente adaptados.
Pero ya se ha avanzado un paso más allá, mediante el desarrollo de juegos con los que se puede interactuar a través de los movimientos que el usuario realiza frente a una cámara web conectada al ordenador o a la videoconsola, como pudimos comprobar con los equipos de muestra que se presentaron al uso del público durante estas jornadas. Esto elimina la necesidad de los tradicionales y complicados mandos llenos de botones inaccesibles para muchos. También contamos ya con avanzado software de reconocimiento de voz. Yo utilizo el Dragon Naturally Speaking V.9 que me ha resultado bastante útil para la redacción de textos escritos en el ordenador mediante dictado. Pero mas allá de ese uso de oficina, su aplicación se encuentra bastante extendida en el campo de los controles domóticos en el hogar, entre otros muchos usos. Y se está avanzando en el desarrollo de la comunicación cerebral directa con los dispositivos electrónicos, con lo cual, la accesibilidad a los mismos será posible aún para las personas pentapléjicas, que no puedan realizar el menor movimiento ni tampoco hablar.
En estas jornadas tecnológicas, el segundo ponente, Carlos de Castro Lozano (2), expuso sobre el tema: Ocio electrónico y realidad virtual como tecnologías de apoyo para la Autonomía Personal. Y es que las técnicas de realidad virtual, que en su inicio fueron casi un campo de aplicación exclusivo en los simuladores de vuelo y buques, y que luego pasaron a formar parte de los arsenales de los juegos de diversión más sofisticados, han trascendido ese ámbito y llegado a la medicina.
En un entorno de realidad virtual se pueden tratar fobias tan serias e incapacitantes como pueden serlo el miedo a la altura, o a estar en espacios cerrados, o en los abiertos, por mencionar sólo algunas, y hacerlo de una manera segura para el paciente y en un ambiente clínico perfectamente controlable para el psicoterapeuta.
También se puede tratar el miedo a diversos animales, sin el riesgo de la exposición real a los mismos. Las experiencias han demostrado que los ambientes recreados en estos espacios virtuales, para el paciente resultan tan valederos como la propia realidad. Y de forma similar, pueden crearse entornos virtuales para que, pacientes con lesiones físicas, que normalmente requerirían de largas, aburridas y dolorosas sesiones de fisioterapia, las aborden alegremente, inmersos en un juego de rol o en alguna aventura virtual.




Hay notables esfuerzos, muchos de ellos provenientes de personas particulares, como el caso de Robert Florio, para la creación de mandos accesibles a todos los discapacitados. Hoy los objetivos está puestos en torno a la búsqueda de controles y mandos que alcancen la calificación de “Diseño Universal”, concepto que tiene como objetivo crear ayudas técnicas y tecnologías que hagan accesibles, comprensibles y utilizables por todos, los entornos, productos, tecnología y servicios de la información y la comunicación. Se encuentra definido en la Resolución ResAP(2007)3 del Consejo de Europa, denominada: “Alcanzar la plena participación a través del Diseño Universal.” En otras palabras, facilitar a todas las personas su interacción natural con el entorno, por medio de interfaces multimodales y autónomas, “capaces de aprender y adaptarse a las intenciones y comportamiento del usuario en entornos que cambian de una forma dinámica.” (2)
En la exposición de Carlos de Castro Lozano, nos pareció de gran interés el desarrollo del programa o plataforma destinada a la Interacción Persona-Ordenador, sistemas e-Learning, TVInteractiva, Inteligencia Ambiental en software libre para la e-Inclusión y e-Igualdad.
Intentando simplificarlo, podríamos compararlo a un sistema operativo universal, adaptable a cualquier ordenador y centro multimedia, en el que todas las ventanas de menú en pantalla se simplifican, reduciéndolas a un sencillo grupo de tres o cuatro botones de color, con funciones configurables por el usuario, como pueden ser: el acceso a una videoteca, una librería, el centro de control domótico del hogar, la televisión, aplicaciones ofimáticas, llamadas al sistema sanitario o ambulancias, etc. Cada uno de estos botones-menu en la pantalla, a su vez da el acceso a otro nivel de botones-menu. El sistema permite prescindir totalmente del uso de teclados de ordenador, mediante la incorporación de un mando universal simplificado, con los mismos botones de colores, tal como puede verse en las imágenes, tomadas de la presentación de Carlos Lozano. El sistema tiene aplicación en televisión interactiva, así como en servicios para el ocio doméstico como en los socio sanitarios y muchos otros.
Para finalizar, del uso terapéutico de los videojuegos se han acuñado los nombres de: Videoludoterapia y videoludorehabilitación. De la página Web “Tecnología y diversidad“, pueden descargarse en formato PDF el interesante e ilustrativo documento titulado: Videojuegos para la salud.
Notas:
(1) Samuel Franco Rodríguez es Licenciado en Medicina – Especialista en Medicina Física y Rehabilitación.
Trabaja actualmente en la Unidad de I+D+i Biomecánica y Ayudas Técnicas del Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo. Forma parte del proyecto TOyRA: Terapia Ocupacional con Realidad Aumentativa, un sistema de telerehabilitación basado en juegos-ejercicios en el ordenador basados en videojuegos de realidad virtual.
Fue Médico Interno Residente de Medicina Física y Rehabilitación del Hospital Clínico Universitario de Valladolid, en donde publicó “Videojuegos accesibles: Game is not over“ que trata sobre la necesidad de hacer accesibles los videojuegos para las personas que padecen una discapacidad, utilizados tanto como herramienta de ocio como de desarrollo. El artículo puede ser descargado en formato PDF.
(2) Carlos de Castro Lozano, es Doctor en Ciencias por la Universidad de Córdoba (UCO). Sus créditos son demasiado extensos para colocarlos aquí, pero citamos los siguientes:
-Presidente de AETAP (Asociación de Entidades para las Tecnologías de Apoyo a la Autonomía Personal). -Presidente de la Fundación RedEspecial España (FREE).
-Director del grupo de Investigación EATCO (Enseñanza y Aprendizaje por Tecnologías de la Comunicación), coordina la Red EVA (Espacios Virtuales de Aprendizaje) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA).
-Director científico de la empresa de base tecnológica “spin-off” de la UCO, Centro de Producción Multimedia para la Televisión Interactiva CPMTI.
-Miembro del comité de organización y participante en diferentes congresos y comités nacionales e internacionales.
-Organizador, junto con el IMSERSO, de la I y II Feria de Realidad Virtual y Ocio electrónico para personas discapacitadas.
-Profesor-formador en la Universidad de Córdoba.
-Coordina la investigación relacionada con la Interacción Persona-Ordenador, sistemas e-Learning, TVInteractiva, Inteligencia Ambiental en software libre para la e-Inclusión y e-Igualdad.
Guía de sus obras publicadas.
Publicaciones en otros medios, relacionadas con este tema:
Tecnología en rehabilitación.
Videojuegos para la salud
La Wii ayuda a rehabilitar a pacientes
El Hospital de Parapléjicos aplicará terapias en un entorno virtual para la rehabilitación de lesionados medulares
Terapeutas ocupacionales emplean Wii en un estudio sobre el Parkinson.
Recuperarse de un infarto cerebral con la Wii








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